Caros,
Diretamente das Páginas do Finado D&D 3.5, trago-lhes o Bárbaro Frenético para TRPG!
Com
frequência, os bárbaros frenéticos lideram bandos de guerra através das
fronteiras selvagens e dos reinos malignos de todo o mundo, que incluem
diversos tipos de personagens – e até mesmo outros bárbaros frenéticos. Alguns
destes grupos se voltam ao crime e ao banditismo; outros prestam serviços como
mercenários especializados. Seja qual for sua origem, esses bandos naturalmente
gravitam em direção a situações de instabilidade e conflito, já que as guerras
e os tumultos civis são sua forma de sustento.
De fato, a chegada de um bárbaro frenético é o prenúncio mais óbvio da chegada de tempos difíceis, porém nem todos os bárbaros frenéticos dedicam sua força caótica para o mal. Alguns encontram um lar em pequenas vilas ou regiões rurais, atuando como membros da milícia de defesa dessas comunidades. Entretanto, a maioria das pessoas costuma evitar até os bárbaros frenéticos bem-intencionados e eles terminam vagando solitários nas áreas selvagens do mundo.
De fato, a chegada de um bárbaro frenético é o prenúncio mais óbvio da chegada de tempos difíceis, porém nem todos os bárbaros frenéticos dedicam sua força caótica para o mal. Alguns encontram um lar em pequenas vilas ou regiões rurais, atuando como membros da milícia de defesa dessas comunidades. Entretanto, a maioria das pessoas costuma evitar até os bárbaros frenéticos bem-intencionados e eles terminam vagando solitários nas áreas selvagens do mundo.
Pré – Requisitos:
Tendência:
Não Leal.
Bônus
Base de Ataque: +6
Habilidade:
Fúria 1/dia.
Talentos:
Fúria Estendida, Gritos de Poder
Características de Classe:
Pontos
de Vida: um Bárbaro Frenético recebe 6 PV (+mod.Constituição) por nível.
Habilidades de Classe:
Frenesi: A partir do 1º nível, o bárbaro frenético pode entrar em
frenesi durante o combate. Enquanto estiver neste estado, ele recebe +6 de
bônus de Força e um único ataque adicional a cada rodada (este efeito não é
cumulativo com velocidade e outras habilidades que concedem ataques
adicionais). Entretanto, também sofre -4 de penalidade na CA e dois pontos de
dano por contusão a cada rodada.
Um frenesi permanece ativo durante uma quantidade de rodadas equivalente a 3 + o modificador de Constituição do bárbaro frenético. Para encerrar o frenesi antes que sua duração termine, o personagem pode realizar um reste de resistência de Vontade (CD 20) uma vez por rodada, como uma ação livre. Um sucesso conclui o frenesi imediatamente; um fracasso significa que ele continua. Os efeitos do frenesi são cumulativos com quaisquer efeitos da fúria.
Um frenesi permanece ativo durante uma quantidade de rodadas equivalente a 3 + o modificador de Constituição do bárbaro frenético. Para encerrar o frenesi antes que sua duração termine, o personagem pode realizar um reste de resistência de Vontade (CD 20) uma vez por rodada, como uma ação livre. Um sucesso conclui o frenesi imediatamente; um fracasso significa que ele continua. Os efeitos do frenesi são cumulativos com quaisquer efeitos da fúria.
No
1º nível, o personagem pode entrar em frenesi uma vez por dia. A partir de
então, ele adquire uma ativação diária adicional desta habilidade a cada dois
níveis de bárbaro frenético, mas somente poderá entrar em frenesi uma vez por
combate. O personagem é capaz de ativar esta habilidade como uma ação livre.
A ativação não consome tempo, mas o bárbaro apenas será capaz de fazê-lo durante sua ação, nunca em resposta a uma ação alheia. Além disso, se sofrer dano proveniente de um ataque, magia, armadilha ou qualquer outra fonte, entrará automaticamente em frenesi no começo de sua ação subsequente, contanto que ainda tenha pelo menos um uso diário da habilidade. Para evitar essa situação, o personagem deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + pontos de dano sofridos) no início de seu turno.
A ativação não consome tempo, mas o bárbaro apenas será capaz de fazê-lo durante sua ação, nunca em resposta a uma ação alheia. Além disso, se sofrer dano proveniente de um ataque, magia, armadilha ou qualquer outra fonte, entrará automaticamente em frenesi no começo de sua ação subsequente, contanto que ainda tenha pelo menos um uso diário da habilidade. Para evitar essa situação, o personagem deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + pontos de dano sofridos) no início de seu turno.
Enquanto
estiver em frenesi, o personagem não pode usar perícias ou habilidades que
exijam paciência ou concentração, qualquer perícia baseada em Carisma, Destreza
ou Inteligência (exceto Intimidação), conjurar magias, ingerir poções, ativar
itens mágicos ou ler pergaminhos. Ele pode utilizar todos os seus talentos,
exceto Especialização em Combate, talentos de criação de itens e talentos
metamágicos. Entretanto, é capaz de usar a habilidade especial de inspirar
frenesi (veja adiante) normalmente.
Durante
um frenesi, o bárbaro frenético deve atacar todos os alvos que identificar como
adversários, usando suas melhores habilidades. Caso todos os inimigos tombem
antes do fim do frenesi, a loucura continua. Ele deve atacar a criatura mais
próxima (determinada aleatoriamente se vários adversários em potencial
estiverem equidistantes) e lutar contra esse oponente sem se importar com
amizade, inocência ou estado de saúde (do alvo ou o próprio).
Quando
um frenesi terminar, o bárbaro frenético estará fatigado (-2 de penalidade de
Força e Destreza, incapaz de realizar investidas ou correr) pelo restante do
encontro. Se o personagem estiver sob os efeitos da fúria, a condição fatigado
será ignorada até que a duração da fúria termine, neste momento, o bárbaro
frenético estará exausto, não apenas fatigado.
Duro de Matar: No 2º Nível o bárbaro frenético adquire Duro de Matar
como um talento adicional, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Caso já
possua, o personagem ganha o talento Duro de Ferir.
Trespassar Supremo: A partir do 2º nível, o bárbaro frenético pode realizar
um passo de ajuste de 1,5 m entre os ataques concedidos pelo talento Trespassar
ou Trespassar Maior. Ele ainda está limitado a somente um passo de ajuste a
cada rodada, ou seja, não poderá utilizar esta habilidade durante uma rodada em
que já tenha percorrido 1,5 m ou mais.
Frenesi Imortal: A partir do 4º nível, o bárbaro frenético pode desprezar
a morte e a inconsciência enquanto permanecer em frenesi. Ele não estará
incapacitado quando seus pontos de vida caírem a 0 ou morrendo quando seus
pontos de vida estiverem negativos, e continuará a lutar normalmente até que
seu frenesi acabe. Mesmo que seja reduzido pontos de vida negativos suficientes
para mata-lo, ele continuará a lutar até o término do frenesi. Neste ponto, os
efeitos de seus ferimentos se aplicam normalmente caso não tenham sido curados.
Esta habilidade não previne mortes por dano maciço e efeitos mágicos como matar
ou desintegrar.
Ataque Poderoso Aprimorado: O bárbaro frenético adquire Ataque Poderoso Aprimorado
como um talento adicional.
Inspirar Frenesi (Sob): A partir do 6o nível, o bárbaro frenético pode inspirar
frenesi em seus aliados enquanto estiver neste mesmo estado. Quando ativar esta
habilidade, todos os seus aliados voluntários num raio de 3 m obtém os
benefícios e as desvantagens do frenesi, como se tivessem essa habilidade. O
frenesi dessas criaturas permanece ativo durante uma quantidade de rodadas
equivalente a 3 + modificador de Constituição do bárbaro frenético, mas os
aliados não precisam permanecer na área afetada pela habilidade (3 m de raio)
O
bárbaro frenético adquire uma ativação diária adicional desta habilidade a cada
dois níveis nesta classe de prestígio, mas só pode usá-la uma vez por encontro.
Frenesi Maior: A partir do 8º nível, o bônus de Força obtido com a
habilidade frenesi será +10 (em vez de +6).
Ataque Poderoso Maior: No 9º nível seus ataques poderosos ficam ainda mais
fortes, você pode sofrer uma penalidade de –6 no ataque para receber um bônus
de +12 no dano (não cumulativo com Ataque Poderoso).
Frenesi Incansável: A partir do 10º nível, o bárbaro frenético não estará
mais fatigado depois do frenesi, embora ainda sofra os pontos de dano por
contusão a cada rodada de duração.
Nível
|
Base de Ataque
|
Especial
|
1º
|
+1
|
Frenesi 1/dia
|
2º
|
+2
|
Duro de Matar, Trespassar Supremo
|
3º
|
+3
|
Frenesi 2/dia
|
4º
|
+4
|
Frenesi
Imortal, Ataque Poderoso Aprimorado
|
5º
|
+5
|
Frenesi 3/dia
|
6º
|
+6
|
Inspirar Frenesi 1/dia
|
7º
|
+7
|
Frenesi 4/dia
|
8º
|
+8
|
Inspirar Frenesi 2/dia, Frenesi Maior
|
9º
|
+9
|
Frenesi 5/dia, Ataque Poderoso Maior
|
10º
|
+10
|
Inspirar Frenesi 3/dia, Frenesi Incansável
|
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