O Bárbaro Frenético para Tormenta RPG.

Caros,
Diretamente das Páginas do Finado D&D 3.5, trago-lhes o Bárbaro Frenético para TRPG!
      
O furor destruidor da tempestade e a imprevisibilidade dos povos primitivos se combinam na alma do bárbaro frenético. Ao contrário da maioria dos personagens, ele não luta para atingir um objetivo heróico ou derrotar um vilão abominável. Essas são meras desculpas – é a emoção do combate que seduz esses bárbaros. Para um bárbaro frenético, a insanidade da batalha é semelhante a uma droga viciante – ele deve procurar mais conflitos constantemente para alimentar seu anseio de combate.


Com frequência, os bárbaros frenéticos lideram bandos de guerra através das fronteiras selvagens e dos reinos malignos de todo o mundo, que incluem diversos tipos de personagens – e até mesmo outros bárbaros frenéticos. Alguns destes grupos se voltam ao crime e ao banditismo; outros prestam serviços como mercenários especializados. Seja qual for sua origem, esses bandos naturalmente gravitam em direção a situações de instabilidade e conflito, já que as guerras e os tumultos civis são sua forma de sustento.

De fato, a chegada de um bárbaro frenético é o prenúncio mais óbvio da chegada de tempos difíceis, porém nem todos os bárbaros frenéticos dedicam sua força caótica para o mal. Alguns encontram um lar em pequenas vilas ou regiões rurais, atuando como membros da milícia de defesa dessas comunidades. Entretanto, a maioria das pessoas costuma evitar até os bárbaros frenéticos bem-intencionados e eles terminam vagando solitários nas áreas selvagens do mundo.

Pré – Requisitos:
Tendência: Não Leal.
Bônus Base de Ataque: +6
Habilidade: Fúria 1/dia.
Talentos: Fúria Estendida, Gritos de Poder 

Características de Classe:
Pontos de Vida: um Bárbaro Frenético recebe 6 PV (+mod.Constituição) por nível.

Habilidades de Classe:
Frenesi: A partir do 1º nível, o bárbaro frenético pode entrar em frenesi durante o combate. Enquanto estiver neste estado, ele recebe +6 de bônus de Força e um único ataque adicional a cada rodada (este efeito não é cumulativo com velocidade e outras habilidades que concedem ataques adicionais). Entretanto, também sofre -4 de penalidade na CA e dois pontos de dano por contusão a cada rodada.

Um frenesi permanece ativo durante uma quantidade de rodadas equivalente a 3 + o modificador de Constituição do bárbaro frenético. Para encerrar o frenesi antes que sua duração termine, o personagem pode realizar um reste de resistência de Vontade (CD 20) uma vez por rodada, como uma ação livre. Um sucesso conclui o frenesi imediatamente; um fracasso significa que ele continua. Os efeitos do frenesi são cumulativos com quaisquer efeitos da fúria.
No 1º nível, o personagem pode entrar em frenesi uma vez por dia. A partir de então, ele adquire uma ativação diária adicional desta habilidade a cada dois níveis de bárbaro frenético, mas somente poderá entrar em frenesi uma vez por combate. O personagem é capaz de ativar esta habilidade como uma ação livre.

A ativação não consome tempo, mas o bárbaro apenas será capaz de fazê-lo durante sua ação, nunca em resposta a uma ação alheia. Além disso, se sofrer dano proveniente de um ataque, magia, armadilha ou qualquer outra fonte, entrará automaticamente em frenesi no começo de sua ação subsequente, contanto que ainda tenha pelo menos um uso diário da habilidade. Para evitar essa situação, o personagem deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + pontos de dano sofridos) no início de seu turno.
Enquanto estiver em frenesi, o personagem não pode usar perícias ou habilidades que exijam paciência ou concentração, qualquer perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Intimidação), conjurar magias, ingerir poções, ativar itens mágicos ou ler pergaminhos. Ele pode utilizar todos os seus talentos, exceto Especialização em Combate, talentos de criação de itens e talentos metamágicos. Entretanto, é capaz de usar a habilidade especial de inspirar frenesi (veja adiante) normalmente.
Durante um frenesi, o bárbaro frenético deve atacar todos os alvos que identificar como adversários, usando suas melhores habilidades. Caso todos os inimigos tombem antes do fim do frenesi, a loucura continua. Ele deve atacar a criatura mais próxima (determinada aleatoriamente se vários adversários em potencial estiverem equidistantes) e lutar contra esse oponente sem se importar com amizade, inocência ou estado de saúde (do alvo ou o próprio).
Quando um frenesi terminar, o bárbaro frenético estará fatigado (-2 de penalidade de Força e Destreza, incapaz de realizar investidas ou correr) pelo restante do encontro. Se o personagem estiver sob os efeitos da fúria, a condição fatigado será ignorada até que a duração da fúria termine, neste momento, o bárbaro frenético estará exausto, não apenas fatigado.

Duro de Matar: No 2º Nível o bárbaro frenético adquire Duro de Matar como um talento adicional, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Caso já possua, o personagem ganha o talento Duro de Ferir.

Trespassar Supremo: A partir do 2º nível, o bárbaro frenético pode realizar um passo de ajuste de 1,5 m entre os ataques concedidos pelo talento Trespassar ou Trespassar Maior. Ele ainda está limitado a somente um passo de ajuste a cada rodada, ou seja, não poderá utilizar esta habilidade durante uma rodada em que já tenha percorrido 1,5 m ou mais.
Frenesi Imortal: A partir do 4º nível, o bárbaro frenético pode desprezar a morte e a inconsciência enquanto permanecer em frenesi. Ele não estará incapacitado quando seus pontos de vida caírem a 0 ou morrendo quando seus pontos de vida estiverem negativos, e continuará a lutar normalmente até que seu frenesi acabe. Mesmo que seja reduzido pontos de vida negativos suficientes para mata-lo, ele continuará a lutar até o término do frenesi. Neste ponto, os efeitos de seus ferimentos se aplicam normalmente caso não tenham sido curados. Esta habilidade não previne mortes por dano maciço e efeitos mágicos como matar ou desintegrar.

Ataque Poderoso Aprimorado: O bárbaro frenético adquire Ataque Poderoso Aprimorado como um talento adicional.

Inspirar Frenesi (Sob): A partir do 6o nível, o bárbaro frenético pode inspirar frenesi em seus aliados enquanto estiver neste mesmo estado. Quando ativar esta habilidade, todos os seus aliados voluntários num raio de 3 m obtém os benefícios e as desvantagens do frenesi, como se tivessem essa habilidade. O frenesi dessas criaturas permanece ativo durante uma quantidade de rodadas equivalente a 3 + modificador de Constituição do bárbaro frenético, mas os aliados não precisam permanecer na área afetada pela habilidade (3 m de raio)
O bárbaro frenético adquire uma ativação diária adicional desta habilidade a cada dois níveis nesta classe de prestígio, mas só pode usá-la uma vez por encontro.

Frenesi Maior: A partir do 8º nível, o bônus de Força obtido com a habilidade frenesi será +10 (em vez de +6).

Ataque Poderoso Maior: No 9º nível seus ataques poderosos ficam ainda mais fortes, você pode sofrer uma penalidade de –6 no ataque para receber um bônus de +12 no dano (não cumulativo com Ataque Poderoso).

Frenesi Incansável: A partir do 10º nível, o bárbaro frenético não estará mais fatigado depois do frenesi, embora ainda sofra os pontos de dano por contusão a cada rodada de duração.


Nível
Base de Ataque
Especial
+1
Frenesi 1/dia
+2
Duro de Matar, Trespassar Supremo
+3
Frenesi 2/dia
+4
Frenesi Imortal, Ataque Poderoso Aprimorado
+5
Frenesi 3/dia
+6
Inspirar Frenesi 1/dia
+7
Frenesi 4/dia
+8
Inspirar Frenesi 2/dia, Frenesi Maior
+9
Frenesi 5/dia, Ataque Poderoso Maior
10º
+10
Inspirar Frenesi 3/dia, Frenesi Incansável

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