O Ninja para Tormenta RPG.

Caros,
Hoje trago a vocês uma nova classe criada por mim para todos que curtem Cultura Oriental mas não querem jogar com os disciplinados Samurais. Contemplem O Ninja.


O Ninja.
O Ninja ou Shinobi é o misterioso espião assassino da cultura oriental altamente treinado em espionagem, arte marcial e filosofia.
Graças a suas técnicas secretas de invisibilidade, muitos acreditam que eles tenham poderes mágicos – o que nem sempre é verdade. O Grande poder do Ninja vem da sua astucia e furtividade.

Características de Classe:

Pontos de Vida: um Ninja começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Usar Arma Exótica (Katana, Nunchaku, Sai, Shuriken), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.

Habilidades de Classe:

Dano Desarmado
Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).
No 10º e 20º níveis, seu dano desarmado aumenta ainda mais.

Sexto Sentido
Você soma seu modificador de Sabedoria à classe de armadura. Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Ataque Súbito
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d8 pontos de dano adicional. A cada cinco níveis esse dano adicional aumenta em +1d8.

Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a  ataques súbitos.

Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Movimento Rápido
No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.

Fabricar Venenos
Você conhece as melhores matérias-primas para a criação de venenos. A partir do 3º nível, você paga 1/6 do custo de um veneno para fabricá-lo com a perícia Ofício, em vez de 1/3. Além disso, a CD para resistir a um veneno criado por você aumenta em +1.

Movimento Ágil
No 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse bônus aumenta em +5.

Esquiva Sobrenatural
No 5º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa”).

Golpe Venenoso
Você sabe como golpear com armas envenenadas de modo a maximizar os efeitos do veneno. A partir do 7º nível, quando ataca com uma arma envenenada, você soma seu bônus de Inteligência na CD para resistir ao veneno.

Invisibilidade
No 8º nível, sua habilidade de andar sem ser visto se refina. Você pode usar invisibilidade como uma habilidade similar à magia Mod.sab/dia.

Evasão Aprimorada
A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada
A partir do 10º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Resistência a Venenos
Seu treino com venenos deixou-lhe resistente a eles. No 13º nível, você recebe um bônus de +4 nos testes de resistência contra venenos.

Ataque Silencioso
No 16º nível, quando o Ninja agarra uma criatura desprevenida, a criatura não pode emitir qualquer som até se soltar. Além disso se o Ninja realizar um ataque desarmado corpo-a-corpo ou com uma arma leve contra a criatura até o fim de seu próximo turno, o ataque causa dano triplicado. Esta habilidade só pode ser usada contra criaturas até uma categoria de tamanho.

Ataque Mortal

A partir do 17° nível se o Ninja estudar um alvo e atingi-lo com um ataque súbito, poderá matá-lo ou paralisá-lo, à sua escolha. Estudar uma vítima exige uma ação de movimento por rodada, durante três rodadas, durante as quais a vítima não pode percebê-lo como um inimigo. O alvo tem direito a um teste de Fortitude (CD 10 + seu nível de classe + mod. Int); se falhar morrerá ou ficará paralisado por 1 minuto. Se a vítima for bem-sucedida no teste de resistência, ou se você não fizer o ataque na terceira rodada de estudo, deverá passar outras três rodadas estudando sua vítima para usar esta habilidade.


Nível
BBA
Características de Classe
1
Dano Desarmado (1d6),Sexto Sentido, Ataque Súbito +1d8
2
Evasão
3
Movimento Rápido +3m, Fabricar Venenos
4
Movimento Ágil +5
5
Ataque Súbito +2d8, Esquiva Sobrenatural
6
Movimento Rápido +6m
7
Golpe Venenoso
8
Invisibilidade
9
Evasão Aprimorada, Movimento Rápido +9m, Movimento Ágil +10
10º
10
Ataque Súbito +3d8, Dano Desarmado (1d8), Esquiva Sobrenatural Aprimorada
11º
11
Dano Desarmado (1d10)
12º
12
Movimento Rápido +12m
13º
13
Resistência a Venenos
14º
14
Movimento Ágil +15
15º
15
Movimento Rápido +15m, Ataque Súbito +4d8
16º
16
Ataque Silencioso
17º
17
Ataque Mortal
18º
18
Movimento Rápido +18m
19º
19
Movimento Ágil +20
20º
20
Ataque Súbito +5d8 , Dano Desarmado (1d10)

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...